miércoles, 10 de junio de 2009

Hipermedias Literarias

Los hipermedias literarios, según Landow, son una forma de textualidad digital en la que los vínculos electrónicos unen lexías, o fragmentos de textos, que pueden adoptar la forma de palabras, imágenes, sonido o vídeo, etc., promoviendo una lectura multilineal, multisecuencial y trasladando parte del poder de los autores a los lectores.

Vouillamoz, afirma que el estudio del impacto del hipermedia sobre la literatura exige desplazarse por dos ejes: La aplicación de la nueva tecnología a un corpus impreso y el análisis del uso de las nuevas herramientas informáticas en la construcción literaria.

En el caso de Calibre 8, parece que la tecnología ha definido un texto construido con palabras, en él, los lectores tienen la posibilidad de dirigir su itinerario hacia diferentes puntos y, también, tienen la posibilidad de crear sus propias historias, continuando en relación a una página que propone un final abierto o tomando como referencia una palabra o expresión escrita, parece que el texto se ha adaptado a la tecnología. Pero, en Calibre 8, también, se da la posibilidad de enlazar vídeo, audio o imágenes, la posibilidad de crear un camino alternativo o enlazar a un nuevo sitio, fomentando la construcción literaria partiendo de las nuevas herramientas digitales.

La fragmentación del texto es una de las características más relevantes de esta nueva literatura, el texto se hace alterable y, por eso, entran en juego la intertextualidad y la extratextualidad. El texto se abre, se convierte en un campo disperso de variantes, estructuras de redes que proponen caminos distintos, este es el caso de Gabriela Infinita y Golpe de Gracia, existen variantes con las que puedes crear tu historia o crear múltiples historias o no crear y dejarte llevar por los puntos resaltados por el autor. En los hipermedias no existe principio ni final debido a esta fragmentación y la totalidad del texto, se decide no se impone, esto trae muchas consecuencias que diferencian a la nueva literatura de la linealidad de la literatura tradicional. De la misma manera, la estructura en red puede hacer contradictorias sus partes y destruir el modelo jerárquico impuesto por la literatura tradicional, lo secundario o marginal, ahora, se hace importante. En Golpe de Gracia, los distintos puntos de vista sobre el personaje principal son contradictorios, al igual que en Gabriela Infinita, las reflexiones de la protagonista sobre uno de los personajes nos mueven de un lado para otro, distintos aspectos que conforman su personalidad son explícitos, el resto corre a cargo del lector.

Un lector activo, que se complementa con el autor, ambos roles se reconfiguran, las fronteras se diluyen, todo esto con el objetivo de la construcción de una nueva obra, que tiene un carácter colectivo. Este lector cuenta con la posibilidad de recorrer, según su interés el texto que se le propone y, a la vez puede modificar el resultado al producir nuevos enlaces o nuevos bloques de texto. En Golpe de Gracia, el lector puede reprochar al padre Amaury sus indecencias o cinismos y puede aumentar la mala fama del protagonista o, por el contrario, puede no reprocharle nada.

Es lo que llama Jay David Bolter, escritura participativa, escritura de señales, el autor coloca ciertas señales para que los lectores sigan sus conexiones y se muevan a través del espacio en recorridos predeterminados de interpretación o construyendo sus propios caminos. El lector juega el juego del escritor, siguiendo las reglas hasta encajarlas en una estructura, la suya. Es la restauración de la interactividad de lo oral, el lector agrega nuevas conexiones a las propuestas iniciales del autor. En las primeras manifestaciones de la literatura, de carácter oral, los 'oyentes' adaptaban las narraciones según el lugar donde se encontraban, los sucesos recientes relevantes para ellos o la propaganda religiosa, entre otras. Las narraciones se convertían en productos colectivos y la autoridad de la obra no existía. Los cantares de gesta, por ejemplo, exaltaban las virtudes de diferentes pueblos y se nutrían de las aportaciones de sus pobladores.

La cultura de los ciberjuegos es otro producto digital que propicia esta nueva forma de hacer literatura, el jugador asume un rol que puede ser cercano o lejano a su yo real. En Golpe de Gracia no creas un rol de jugador pero sí, en la tercera puerta, Muerte Virtual, asumes el rol de un periodista investigador que debe resolver el crimen del padre Amaury, el punto de vista subjetivo lo hace real, altamente verosímil. Sherry Turkle, afirma que con el apoyo de las nuevas tecnologías se empiezan a encarnar ciertos ideales de un pensamiento social, favorecido por la virtualidad y la simulación. Dice Turkle que hemos aprendido a interpretar las cosas según el valor de la interface. La cultura de la simulación anima a interpretar lo que se ve en la pantalla y esto quiere decir que si funciona es real.

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