viernes, 24 de julio de 2009

Recapitulando

Narrativa Digital en Acción

'Narrar con medios digitales significa enfrentarse a un nuevo paradigma discursivo: el hipertexto, un sistema de escritura electrónica que organiza información de modo no lineal, con base en estructuras 'red', esto es, estructuras constituidas por nodos y enlaces.'La narrativa digital debe basarse en tres componentes fundamentales: hipertexto (lectura no lineal del discurso), multimedia (utilización de diferentes soportes: animaciones, audio, vídeo...) e interacción (ejecución, por parte del usuario, del sistema a través de sus acciones). Cuando se va más allá y el usuario puede crear sus propios entornos virtuales, estamos hablando de estética digital, que Holtzman sintetiza en las siguientes características: discontinuidad, interactividad, dinamismo y vitalidad, mundos etéreos y mundos efímeros.

El escritor consciente del nuevo punto en el que nos encontramos, asumirá roles diferentes a los del escritor tradicional, deberá desempeñar funciones nuevas, mucho más técnicas: manipulación de datos, manejo de aplicaciones multimedia, diseño gráfico y, sobre todo, siendo consciente de que el trabajo debe ser colaborativo, la labor de los profesionales del diseño o la programación es vital en esta nueva tarea interdisciplinar. El autor de hipermedias ya no es sólo un escritor o diseñador de la estructura hipertextual, sino un colectivo al estilo de los equipos de producción de videojuegos, en los que la interacción con los usuarios cobra un papel principal.

Al igual que resulta imprescindible aprender ciertas técnicas para convertir la palabra en palabra poética, es necesario ofrecer al creador de la nueva narrativa técnicas y mediaciones que faciliten su tarea. Es necsario adquirir un lenguaje propio de esta disciplina para poder elaborar y crear las hipermedias, un conocimiento asociado a las nuevas tecnologías, a su historia, a cuáles han sido y son sus retos. Además, es imprescindible la revisión de los antecedentes, como es el caso de las literatras más innovadoras, el cine o los videojuegos. Otro de los ejercicios básicos, es el análisis de los modelos existentes de narrativa digital, las hipermedias que se encuentran en acción en estos momentos. Y, por último, la creación, enfrentarse y arriesgarse al nuevo reto de crear narrativa digital, nuestras propias hipermedias.

En este módulo, Narrativa Digital y de la mano de Roberto Aparici, hemos completado los cuatro ejercicios básicos: nos familiarizamos con el lenguaje de la narrativa digital, leímos ciertos libros referenciales como Rayuela de Cortázar o El Aleph de Borges, visionamos películas, también, referenciales como Vidas Cruzadas o Babel, jugamos a videojuegos, entre otras cosas, analizamos relatos digitales como Golpe de Gracia, Gabriela Infinita o Calibre 8, entre otros, y, nos pusimos a crear, de ahí surgieron Relatos Caóticos, Teatro del Absurdo y Teresa Digital, retos que han superado nuestras propias expectativas y que, potencialmente dejan un campo abierto para todos nosotros.


Teoría del caos, un nuevo paradigma.

Parece que en estos momentos las dualidades han pasado a la historia, han caducado, desde el filósofo Sócrates estamos sumidos en el engaño del orden, no hemos parado de dividir nuestro universo, (lo bueno, lo malo, lo objetivo, lo subjetivo, lo material, lo inmaterial...) Ya lo decía Nietzsche, en Crepúsculo de los ídolos: ' Hemos eliminado el mundo verdadero: ¿qué mundo nos ha quedado?, ¿acaso el aparente?...¡No! al eliminar el mundo verdadero hemos eliminado también el aparente.' Por fin, hemos aceptado el mundo tal y como es: una imprevisible totalidad.

La teoría del caos, propone un nuevo modo de estudiar la realidad. Principalmente, tiene en cuenta que la tendencia general, si miramos a nuestro alrededor es el desorden, pero este desorden no implica confusión sino, más bien adaptación, los elementos aleatorios o caóticos se adaptan a la realidad y se convierten en estables, se integran conformando una nueva realidad en constante cambio, en constante movimiento y devenir.

En el desarrollo de la teoría del caos, me parece imprescindible la lectura del filósofo Nietzsche, él apunta los mayores errores cometidos a lo largo de la historia en relación a la visión de la realidad y las posibles soluciones. Pero, para ser más concreta, utilizaré como referencia el documento, TEORÍA DEL CAOS, hacia el conocimiento de la realidad, en él se reseñan los tres momentos fundamentales que dan origen a esta teoría.

El fantasma de la no linealidad.
Los procesos de realimentación, donde el resultado es usado como punto de partida para el mismo proceso, parece la forma en que se constituyen los sistemas no lineales, que abarcan el 90% de los objetos existentes. El ideal clásico sólo contemplaba sistemas lineales, en los que causa-efecto eran relaciones imprescindibles.
Poincaré introdujo la no linealidad, donde origen y resultado divergen y las fórmulas no resuelven el sistema. Este autor dio el primer paso hacia la conformación de la teoría del caos.
El efecto mariposa.
Edward Lorenz, meteorólogo, con un acto inocente, dio el segundo paso hacia la conformación de la teoría del caos. Su actuación fijó el final de los pronósticos a largo plazo y puso de manifiesto la sensibilidad de los sistemas no lineales. Es el llamado 'efecto mariposa' o 'dependencia sensible de las condiciones iniciales'. Se trata de la influencia que la más mínima perturbación del estado inicial puede tener en el resultado final.Como dice James Gleick, 'si agita hoy, con su aleteo, el aire de Pekín una mariposa puede modificar los sitemas climáticos de Nueva York el mes que viene'. Por tanto, cualquier variación modificará el sistema hasta hacerlo imprevisible.
Dirigiendo la complejidad.
Los sistemas de la naturaleza permiten que instrucciones muy sencillas originen estructuras muy complejas. El caso del lenguaje es un ejemplo, se parte de las letras para construir palabras, textos, libros, etc., sin tener ni las primeras ni las últimas relación ninguna. Por eso, las estructuras complejas tienen propiedades ajenas a los ingredientes básicos.
Bart Kosk, autor de la llamada lógica borrosa, afirma que 'cuánto más de cerca se mira un problema en el mundo real, tanto más borrosa se vuelve su solución'.
Entonces, ¿qué estrategia debemos seguir para estudiar los sistemas complejos?, teniendo en cuenta la teoría de la totalidad. Siguiendo esta teoría no debemos buscar la parte dañada de un sistema sino revisar su totalidad. El gran error histórico de la ciencia ha sido querer explicar todo mediante la suma de sus partes, de sus fragmentos sin tener en cuenta la imposibilidad de captar la totalidad de la realidad y sin tener en cuenta la dependencia entre el observador, lo observado y el proceso de observación.
La interpretación global se abre paso, el caos es una inagotable fuente de creatividad de la que puede surgir el orden, las civilizaciones antiguas creían en la armonía entre el caos y el orden, es el momento de volver la mirada hacia ellos.

jueves, 9 de julio de 2009

Videojuegos

¿Qué aportan los videojuegos a la construcción de la narrativa digital?

El uso de los videojuegos forma parte de la vida de una gran cantidad de jóvenes. Ell@s viven, en general, esta experiencia como una más de las ofertas de ocio de que disponen. En el caso de los videojuegos en red, millones de personas se reúnen cada día y disfrutan de la interacción y participación con otr@s, sean pares o no. Esta modalidad de videojuegos recrea en la red universos virtuales donde millones de personas se reúnen cada día para llevar una vida alternativa. El objetivo principal no es ganar, sino existir y mejorar y, en consecuencia, cooperar y que los demás colaboren con ell@s.

Una de las experiencias más positivas de este master ha sido la asignatura Generación Net, en mi viaje virtual a través de los videojuegos y de la mano de un adolescente he jugado a Kingsage, un juego de rol, en el que vas construyendo tu propia colonia a base de alianzas y comercio con otras colonias y sus respectivos gobernantes. En un primer momento, tan sólo cuentas con un castillo, un aserradero, una cantera, una mina de mineral y un almacén, salvo el castillo, el resto de edificios se utilizan para ampliar tu economía y ser capaz de alimentar a tus colonos y entrenar a tropas para resistir potenciales ataques. A medida que amplias los niveles de estas construcciones creando madera, piedra y mineral, el juego te permite construir nuevos edificios, importantes para la defensa y comercio, este es el caso de la muralla o el escondite, que te protegen de ataques, los barracones, que ofrecen la posibilidad de entrenar a las tropas, o el mercado, donde puedes comerciar con otros jugadores de otras colonias.

En este juego contamos con una barra independiente en la que se distribuyen diferentes botones para la interacción entre jugadores; alianza, en la que aparecen los mensajes relacionados con la alianza en la que te encuentres; mensajes, en este botón te aparecen los diferentes mensajes que has mandado y recibido con distintos jugadores; un botón de informes, en él que se reseñan ataques, defensas o apoyos, cambios de perfiles o descargas de mercancías de otros jugadores en tu colonia; herramientas, donde puedes planificar tus ataques y calcular el tiempo de ejecución; un botón, amigos, donde se especifican tus amigos. Un foro de carácter general, en el que se reseñan noticias importantes para los jugadores, reglas del juego, discusiones generales, ayudas, preguntas, acciones y sus correspondientes debates. En el botón de ayuda se da información sobre la construcción de los diferentes edificios, los requisitos necesarios para su construcción y pistas para sacarles el máximo partido. En la nueva narrativa digital, la interacción es uno de los factores clave, quizá en la construcción de los nuevos relatos, los usuarios requieran barras en las que se les inste a participar y colaborar.

Fomentar la interacción requiere una serie de herramientas comunicativas en las que los jugadores deben respetar una serie de normas de uso en el diálogo e interacción con otros jugadores, teniendo en cuenta la situación, los diferentes participantes, las finalidades del juego, los actos o acciones determinadas para avanzar y progresar en el juego, el tono, dependiendo de factores como el conocimiento de determinados participantes o no y la personalidad de cada jugador. Los instrumentos para este diálogo e interacción son, esencialmente, la escritura, el foro es el medio de interacción de los diferentes jugadores, en él se establece un lenguaje determinado, una forma de lenguaje adecuada a cada situación y a los participantes. Las normas y género del discurso planteado en este juego cumplen una serie de requisitos: la interacción por turnos, las distintas respuestas y la forma de comunicación, propia, teniendo en cuenta diferentes variables: haber hablado con el jugador anteriormente, conocerse, ser amigos…

El desarrollo de las habilidades comunicativas son claves en este juego. Para que los jugadores sean competentes, desde el punto de vista comunicativo, es necesario que interpreten adecuadamente el significado social de las diferentes interacciones. El lenguaje sigue siendo un instrumento de comunicación imprescindible, Kingsage lo ha demostrado, el lenguaje escrito se propone como la herramienta imprescindible para el progreso y la diversión en este juego. Además, el lenguaje es representación, representación de los jugadores y lo utilizan de la manera más expresiva para mostrar no sólo ideas sino formas de ver la vida, posicionamientos, identidades… En los perfiles de los jugadores se dan una serie de características que no sólo presentan a los jugadores sino que también reflejan sus posiciones y maneras de ver la vida, sus avatares, sus dibujos, hechos con el teclado ASCII, a través de los cuales comprendemos su realidad, y por eso, nos unimos a ellos o no. A través de los perfiles, también, cada jugador construye y comunica un determinado conocimiento, el suyo, y el resto se nutre de él. A través del lenguaje, se organizan los pensamientos, se expresan emociones y una determinada conducta.

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¤¤ No aceptamos refugiados ¤¤

En cuanto a la forma de interactuar y el diálogo que se genera entre jugadores, aunque esta comunicación es virtual, para mí es de lo más real, hemos conocido a gente que es real, gente que te invita a ser su amigo o a pertenecer a su grupo, porque, para progresar, necesitas el diálogo con el resto de jugadores, compartir el juego y cooperar desde una postura positiva y favorable. A través de las interacciones, se expresan pensamientos, emociones, vivencias y opiniones, sobre todo opiniones. Mediante el diálogo, se forma una opinión crítica y se generan ideas, estas ideas toman una estructura determinada que te ofrece pistas sobre cada uno de los jugadores, los discursos dan coherencia a las acciones que cada uno lleva a cabo, adoptando decisiones concretas, teniendo en cuenta la opinión de los demás y escuchando. Dependiendo de las interacciones, el tono de los mensajes será tranquilo o más exaltado. Todo esto colabora, lo más importante, a reforzar la autoestima y la confianza en nosotros mismos como jugadores.

En este caso, mi experiencia es clara, Kingsage me ha permitido tener una experiencia que ya no voy a abandonar, aunque es necesario contar con tiempo para jugar, de manera continua, algo me dice que voy a sacar tiempo de donde sea.

viernes, 26 de junio de 2009

Videojuegos

¿Qué aportan los videojuegos a la formación de la narrativa digital?

La función principal de los videojuegos es lúdica, al igual que la función principal de la narrativa, que bajo mi punto de vista, debe ser, también, lúdica, ambas están relacionadas con el juego. Igual que la narrativa, a lo largo de la historia, a través del juego, también se ha construido, en cierta manera, el mundo. En nuestro tiempo, a través de los videojuegos, millones de usuarios construyen su mundo, el mundo actual.

Los videojuegos resultan un material altamente motivador, aportan múltiples posibilidades educativas, ayudan a construir los conocimientos, ejercitan de forma directa la elaboración de estrategias cognitivas, fomentan el tratamiento de temas transversales, aumentan la capacidad de diálogo y argumentación, favorecen la estructuración de los procesos cognitivos debido a la necesidad de memorización de procesos, acciones y reglas y, además, son programas muy flexibles que se pueden utilizar en una disciplina, un taller, etc., fácilmente asequibles, constituyendo por tanto un material informático de gran valor lúdico y pedagógico.

En este sentido, en muchos estudios, se ponen de relieve los beneficios del uso de videojuegos con funciones educativas y, en otros, se resaltan los contenidos nocivos, como son los contenidos violentos y los contenidos sexistas.

Según apunta Etxecheberría, en su trabajo, Videojuegos y Educación: 'Se sugiere que quienes juegan con los videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento, modos de resolver problemas, beneficios en sus habilidades espaciales y aumenta su precisión y capacidad de reacción.' Uno de los contenidos más favorecedores de la práctica con videojuegos es el desarrollo de la sociabilidad, los contenidos deben estar centrados en el desarrollo de las habilidades sociales con perfiles de personajes que actúan de esta manera.' En la formación de la narrativa digital, uno de los puntos clave es la potenciación de la interactividad, la sociabilidad entre usuarios para tomar decisiones y crear productos nuevos que nos hagan avanzar en la nueva narrativa.

Graciela Alicia Esnaola Horacek hace referencia a una investigación desarrollada sobre el uso de los videojuegos en la cultura infantil y advierte que el nivel de uso es muy elevado, más allá de los recursos económicos de los videojugadores. Observa que es una herramienta cultural de nuestro tiempo que debemos rentabilizar e incluir en la práctica educativa. La narrativa, a lo largo de la historia, ha servido como herramienta de control y poder, los grandes relatos orales y escritos han construido una representación del mundo, al igual que los relatos sagrados, relatos para el control social y la organización del mundo. En el momento actual, los videojuegos son una herramienta que promueve ciertos comportamientos y actitudes, que fomenta ciertas aptitudes y habilidades, por eso, como afirma esta autora, debemos rentabilizar su uso, adaptarnos al nuevo modelo de comunicación y utilizar algunas de sus estrategias para crear comunidades de narradores democráticas.

Joaquín Pérez Martín señala que las cifras indican que el sector no sólo se ha convertido en líder entre las opciones de ocio (adelantando al cine y a la música) sino que, según el Informe Anual del Ministerio de Cultura y Sociedad General Autores Españoles, se ha consolidado en esta posición, alcanzada ya en el 2002. 'Esta circunstancia, que no sólo atañe a España sino que responde a un fenómeno mundial encabezado por Japón y Estados Unidos (país en el que los videojuegos adelantaron al cine y a la música en el año 2000), es lo que ha determinado el desarrollo de investigaciones sobre el particular a nivel mundial. Y no sólo en lo que se refiere al perfil económico del sector sino, sobre todo, en lo referente a los hábitos, habilidades y posibles adiciones que pudieran darse entre los seguidores de los videojuegos.'

BIBLIOGRAFÍA.

PONS, Juan de Pablos. Las tecnologías de la información y la comunicación: un punto de vista educativo, 1999. [19.03.2009]
http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/jpablos.html#(1)

GROS SALVAT, Begoña. La dimensión socioeducativa de los videojuegos, Edutec. Revista Electrónica de tecnología Educativa. Núm. 12/junio 2000. [19.03.2009]
http://www.uib.es/depart/gte/gte/edutec-e/Revelec12/gros.html

GROS SALVAT, Begoña. Del software educativo a educar con software, 2000. [19.03.2009]
http://www.unazulia.com/archivos/440/Lectura2.pdf

LICONA VEGA, Ana Liliam. Los videojuegos en el contexto de las nuevas tecnologías: relación entre las actividades lúdicas actuales, la conducta y el aprendizaje, 2001. [20.03.2009]
http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n17/n17art/art174.htm

ESNAOLA HORACEK, Graciela Alicia. Aprender a leer el mundo del siglo XXI a través de los videojuegos, 2003. [20.03.2009]
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Articulos/Argentina.pdf

GIORDANO, Eduardo. Apuntes para una crítica de los medios interactivos. De la degradación cultural al exhibicionismo tecnológico, 2004. [20.03.2009]
http://www.rieoei.org/rie36a03.htm

PÉREZ MARTÍN, Joaquín. Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos, 2005. [20.03.2009]
http://comunicacion.uem.es/myfiles/comunicacion/EstudioInfluenciaVideojuegos1.pdf

lunes, 22 de junio de 2009

Películas

En los inicios de este modulo, se nos propuso ver una serie de películas, con el objetivo de tener una referencia en el proceso de creación de nuestra propia narrativa digital, en todas ellas se desmontan algunas de las características de la narrativa cinematográfica tradicional. La no linealidad es el factor principal de estos filmes, en todas ellos se proponen una serie de historias que conforman una totalidad, el espectador debe integrar las historias y darles significado. En esta entrada me propongo comentar cada una de las películas vistas desde el punto de vista de las conexiones entre historias y aportar mi significado a todas ellas.












Amores perros presenta algunos fragmentos de cada una de las historias y, a continuación, los desarrolla. Además cada personaje tiene su propia historia. Las historias se conectan internamente debido a las relaciones establecidas entre los personajes de la propia historia, pero, también, de manera externa, estableciendo relaciones entre historias, en algunos casos se cuelan imágenes, situaciones o personajes entre historias. Amores Perros juega con la polisemia de la expresión, las relaciones entre amores desgraciados y la relación amorosa establecida por los protagonistas y sus perros, octavio, valeria y mendigo.













En el desierto marroquí se desarrollan dos de las cuatro historias de Babel, la cuarta historia, formada por personajes japoneses, se relaciona también con el desierto marroquí y, por tanto, con las historias 1 y 3. La historia 4, propone el punto de partida, un fusil, este fusil es la causa que produce uno de los dramas de la película, el mismo fusil conecta la historia 2 con la 3, produciendo el drama, y las consecuencias que se producirán, después. La historia 2 conecta sus personajes con los personajes de la historia 3 por relaciones de parentesco. Este historia, también se relaciona con la historia 1 por su significado, cómo afrontan ciertas situaciones diferentes culturas a la occidental. Ambas historias, presentan a sus personajes recibiendo un trato desfavorable con respecto a los occidentales.


El agradecimiento del donado al donador mueve los hilos de 21 gramos y muestra conexiones entre las tres historias. En la primera historia, Jack, el protagonista, comete algunos errores en su vida que hacen que su lucha interior no le deje sacar al verdadero Jack, pero todavía no ha cometido el error que pondrá fin a esta situación, a partir del asesinato, no premeditado y azaroso, de un hombre y de sus dos hijas, Jack vuelve a encontrarse a si mismo. A su vez, esta muerte salva la vida de un fumador a punto de morir y hace que, lo más importante, su vida, tenga sentido al relacionarse con una mujer que también necesita cariño, después de la muerte de su familia. Las historias se conectan a través de las acciones azarosas e impredecibles que modifican sus vidas y forman una nueva historia con pleno sentido. El espectador construye la totalidad de la historia teniendo en cuenta las tres historias, siendo más completa y enriquecedora. El tiempo y el espacio no son variables imprescindibles para conformar la historia, los pequeños detalles atemporales forman un relato integrado, en el que las decisiones y acciones se tornan como la clave de la interpretación de la historia.


En Vidas cruzadas, una cena da lugar a la unión de las historias 1 y 2, además, el marido de la historia 2 es protagonista del desenlace de la historia, relacionándose con las historias 4 y 5. En la parte central, encontramos las historias 3, 4 y 5, que desarrollan tres vidas, la historia 3 presenta la vida de una pareja madura, la mujer conecta con la historia 4 porque es madre de una de las protagonistas. Las parejas de la historia 4 y 5 se relacionan en la película pasando un día en el campo juntos, los dos maridos serán protagonistas de un asesinato que relaciona diferentes historias. La mujer de la historia 1 se conecta con la historia 6 por una relación de parentesco, en esta misma historia, el marido se relaciona con la historia 7 al tener una aventura con la protagonista de esta historia, mujer del fumigador, con el que se inicia la película. En resumen, diferentes fragmentos de vidas que, en un determinado momento, se cruzan y provocan acontecimientos reveladores de las historias vitales de los protagonistas.


En Crash, las historias 1 y 2 se conectan mediante personajes, el compañero del policía blanco, ayuda al hombre de la pareja de negros de la historia 2 y el propio policía blanco salva la vida de la mujer negra de la historia 2. El cerrajero ejecuta su oficio para la pareja de blancos de la historia 3 y también para la familia árabe de la historia 5, estas tres historias se conectan por él. La conexión entre la historia 6 y 7 se lleva a cabo a tráves del parentesco, los protagonistas de cada una de las historias llevan vidas muy distintas pero son hermanos. En Crash, las relaciones entre diferentes culturas y sus conexiones, así como los saltos de tiempo hacen al usuario, activo, intérprete de cada una de las historias para darles significado, además de integrar todas las historias y darles un significado para construir la totalidad.

miércoles, 17 de junio de 2009

La Narrativa Cinematográfica

La narración es un aspecto fundamental de la condición humana. Barthes afirma que la narrativa está presente en toda época, todo lugar y toda sociedad. La narrativa es más que un conjunto de textos que comparten elementos, es una capacidad innata, una habilidad, la gente se sirve de la narrativa para organizar sus experiencias coherentemente.

Explorar las estructuras y normas de organización de la narrativa de una película y explorar las características de las relaciones recíprocas entre un texto visual y el espectador en la producción del significado de ese texto, son dos aspectos significativos de la narrativa cinematográfica. En el cine, la narrativa tiene dos dimensiones: El argumento que se compone de personajes, escenarios acontecimientos y acciones, podríamos decir, el QUÉ. Y, el argumento que se hace realidad a través de un discurso, la expresión de la historia a través de un medio de comunicación, el CÓMO.
El argumento es una serie de acontecimientos narrados. El argumento se puede contar de muchas maneras. Es un pretexto que se realiza a través del discurso. Se materializa a través de unos personajes que ejecutan un acto o a través de hechos que no tienen por qué ejecutar los personajes. Podemos analizar los acontecimientos desde el punto de vista de su función, en este caso, algunos acontecimientos son imprescindibles y sin ellos la historia cambiaría, sin embargo, otros son meros catalizadores.


Por otro lado, los personajes son elementos principales para llamar la atención, a veces, en la narrativa visual se confunde al actor con el personaje que interpreta. En realidad, los peronajes son construcciones en relación a una serie de signos, como diálogos, comportamientos y apariencias, con esto, el espectador hace inferencias sobre ellos. Cada uno de estos signos indican cosas del personaje en relación con objetos o escenas que le anticipan ciertos aspectos del que actúa, son los estereotipos específicos. El espectador intenta crear una imagen total, unificar los signos que se le presentan. El escenario y la selección del encuadre (ángulos y planos) tienen una función simbólica para crear en el relato una atmósfera especial.

En cuanto al discurso, se compone de un narrador, una narración del discurso, un sujeto al que va dirigida la historia y una situación que promueve el espectador en relación al texto. La narración convierte un flujo de imágenes en una historia con significado. El cine tiene la capacidad de ocultar al narrador, a diferencia de la narración escrita, parece que la historia se cuenta por sí misma. La perspectiva en realción al espacio indica la existencia de la narración. El narrador de un relato visual es una construcción textual, la posición de la cámara (punto de vista) y el tipo de montaje determinan la sensación de estar dentro o fuera de la historia. El observador externo a diferencia del personaje tiene una visión global de lo que está viendo. El movimiento de la cámara, el punto de vista, el montaje pueden reproducir una escena emotiva o cargada de significado moral. Sin embargo, utilizando el punto de vista subjetivo, el cine puede presentar múltiples perspectivas pero limitadas, limitadas a lo que ve el personaje, la secuencias, normalmente, son 'lo que el personaje ve' + 'lo visto' + 'lo que el personaje ve'. Otra técnica es la de colocar al espectador junto a un personaje específico que aporte un significado concreto a la escena, ésta limita la perspectiva de acontecimientos a lo que uno o varios personajes pueden ver u oír. Se coloca al espectador no exactamente en la misma posición que el personaje, para que pueda ver al personaje y lo que éste está viendo.
Hay que tener en cuenta que, en el cine, se integran el lenguaje visual y el sonoro y, por tanto, el lenguaje visual puede hacer al espectador externo y el lenguaje sonoro, puede hacerle interno, y viceversa. El hecho de alternar los dos puntos de vista tiene sus significados: el significado que el espectador cree que tiene el personaje aunque el espectador no sólo suma lo que cree que piensan los personajes, además, la información acumulada a lo largo de la película (movimientos de cámara, perspectivas de la cámara, banda sonora...) El espectador alterna ambas perspectivas para interpretar la película. El espectador interpreta las imágenes mediante la valoración de los acontecimientos para los personajes, la integración con la comprensión del argumento y el desenlace de la historia.

Como vemos, el papel de espectador es de suma importancia en el cine. El espectador debe dar sentido a la película cuando la evalúa e interpreta. El texto determina dicha perspectiva pero, sólo, en parte, cada espectador determina su propio significado. El espectador participa en la construcción del significado de la película haciendo referencia a modelos de coherencia o a una red mental, estos marcos de referencia le permiten construir una historia con significado. Los procesos narrativos inscriben al espectador en el texto, sugieren que una interpretación es preferible a otra y limitan los posibles significados del texto. El espectador se guía por diversos modelos de coherencia o códigos de comprensión: el propio código cinematográfico, ejemplos de ello son el hecho de asociar una imagen a un recuerdo o entender que un fundido significa paso de tiempo, el código cultural, las convenciones sociales que se aprecian en la puesta en escena. El espectador compara constantemente los acontecimientos visuales y las normas sociales e interpreta la película a la luz de dicha comparación, el código genérico, las experiencias previas que, como espectador, le servirán para confiar en su interpretación y en la función del narrador.

miércoles, 10 de junio de 2009

Interactividad

Xavier Berenguer afirma que el mayor potencial del computador es su condición interactiva, la posibilidad de intervenir en las narraciones. Y, para ello, es necesario establecer un equilibrio entre el control de la historia por parte del autor y el grado de libertad del lector para variarlo. Este equilibrio se ha resuelto de distintos modos.

Un primer modelo es el de la narrativa ramificada, según el cual en determinados momentos de la narración, el lector es invitado a decidir por el curso de la historia. En Calibre 8 puedes ramificar la historia de Samuel utilizando como base palabras, estas palabras son las relaciones que se establecen entre el autor, en este caso autores, y un lector activo. También se ofrece la posibilidad de continuar el relato, los autores ofrecen dos posibilidades, ambas, a su vez, pueden ramificarse a través de las palabras enlace.

Otro modelo está inspirado en los juegos de aventura. En estas narrativas se producen interrupciones para que el lector resuelva enigmas e indicios y vaya descubriendo así la historia. Golpe de Gracia apuesta por una estructura con diversos escenarios y personajes y una interacción del jugador para que potencie sus habilidades de investigador y descubra al asesino del padre Amaury. El relato propone cuatro salas, en la sala de construccion se ofrecen dos wikis y un mapa conceptual, una sala de lectura en la que encontramos un mapa de navegación con la novela completa de El infierno de Amaury, entre otras. En la sala de estudio aparecen diferentes multiblogs en la que los lectores participan siguiendo algunas de las categorías. Y, por último, la sala de juego en la que se ofrecen tres juegos: Cadáver exquisito, Línea mortal y Muerte digital, cada uno de ellos, se presenta con unas características diferentes.

Un tercer método es el llamado narrativa proyectada a objetos que está inspirada en los juegos de rol. En estas narrativas la historia se pone en marcha bajo un cierto grado de caos, que solo se puede ir organizando dependiendo de las interacciones entre los personajes simulados. En Gabriela Infinita el caos domina la vida de los personajes, de la ciudad donde se suceden los hechos y de los escenarios y la disposición de sus objetos. En el caos del relato, el lector configura su propia historia.

Para Berenguer, un problema fundamental es la necesidad que tiene la ficción interactiva del recurso y lenguaje digital y la confusión que esto produce en el lector, porque la interacción produce una interrupción en el discurso. Esto, trae como consecuencia, la falta de hábito entre el público, habituado a medios pasivos, lo cual hace que ese público esté poco motivado para interactuar. Así, la narrativa digital no sólo es un género en busca de obras y de autores sino también, de públicos, característica imprescindible en la constitución de este nuevo género.

La narrativa interactiva como el juego no permite espectadores sino que quiere jugadores, se exige la cooperación activa del receptor en la construcción del sentido de la obra. Las funciones receptoras y creadoras se modifican y se unifican. El autor propone una serie de estrategias para que el lector juegue. Sin el juego de éste, la obra pierde su sentido. El juego no se produce.

Bajtín, estudioso de las relaciones entre literatura y carnaval, afirma que sólo se puede entender la carnavalización si se tienen en cuenta tres cuestiones: -el carnaval es una amplia visión del mundo; -su influencia en los géneros literarios es clara, sobre todo, en los géneros dialógicos, dispuestos a absorber la felicidad del carnaval, no sólo en sus temáticas sino, también, como principio estético; -la risa carnavalesca cada vez se ensordece más en la novela analógica tradicional. A lo largo de la historia, la novela parece que ha procedido a su autolimitación, parece que ha perdido la capacidad de reírse de sí misma.

El propósito de la narrativa interactiva es superar esa incapacidad para liberarse del sujeto del discurso, una recuperación de los orígenes carnavalescos. En el hipertexto esto es posible, reemplazar la distancia entre escritor y lector por un nuevo modo de relación espontánea, libre. El hipertexto destrona la dimensión monológica y se abre a una dialogía, real, extendida y viable. Aproxima la práctica textual a lo popular y familiar.

Por su parte, Jose Luis Orihuela define la novela interactiva como una forma de escritura que apela al lector para que responda de algún modo. Aunque, muchas de las pautas para establecer la nueva narrativa están, todavía, en proceso de discusión. Orihuela distingue a los 'maximalistas', los cuales niegan el estatuto narrativo a la hiperficción, los más radicales, que exigen al escritor que abandone las premisas aristotélicas sobre guión y narrativa. Y, otros planteamientos, que proponen la convergencia entre ciertos modelos de escritura y sus soportes informáticos. Orihuela destaca la restauración de la tradición oral y la retórica clásica, tanto una como otra, proponen a la audiencia como un factor clave en la conformación de la ficción interactiva.

Orihuela pone el ejemplo del relato de Borges, El jardín de los senderos que se bifuran, para definir la función del narrador de los relatos hipertextuales, es como un jardinero, dice el autor, encargado de dar coherencia y sentido dramático a los diferentes mundos posibles abiertos a la exploración de los lectores. Por otra parte, la ficción interactiva al tener como soporte los computadores despliega de manera natural estructuras laberínticas muy similares a los procesos asociativos de la mente humana. El autor debe aprovechar al máximo este modelo para generar la experiencia del lector explorando al máximo las virtualidades del pensamiento asociativo como paradigma de la organización del discurso. Además, el autor debe diseñar cuidadosamente las reglas de navegación de modo que pueda estructurar un modelo de comunicación válida.

El hipertexto favorece el juicio de dos términos de una alternativa, la comparacón entre dos o más elementos y la refutación de una objección a una afirmación. En caso de hipertextos más complejos , favorecen la parodia de textos. Plantea descubrir formas de llevar a la práctica interacciones complejas entre fragmentos que van más allá de la implicación o de la relación enunciado-comentario. Por otra parte, el hipertexto trata los puntos de vista más que cómo posiciones para ser defendidas o atacadas, como paisajes para ser explorados. En Gabriela Infinita, los puntos de vista de cada uno de los personajes aparecen como escenarios y objetos para explorar el interior y exterior de los personajes. En Revelaciones, en uno de los objetos, al pinchar sobre él, puedes hacer un recorrido por los acontecimientos más significativos de los años 60 para Federico, a través de la música.

Aunque Clément sugiere la creación de una nueva retórica, figuras como la sinécdoque, el asíndeton y la metáfora se mantienen con un sentido particular en lo relatos hipertextuales. Los relatos hipertextuales aparecen en su totalidad pero el lector hace un recorrido parcial, su recorrido, que nunca abarcará la totalidad del relato. También, el hipertexto produce la eliminación de las palabras de relación que unen las partes de los relatos tradicionales, (conjunciones, adverbios, etc.). Cada fragmento 'flota' en su pantalla y no hay marcas o señales que anticipen el siguiente fragmento. Otra de la figuras retóricas que pueden explotar los relatos hipertextuales es la metáfora. En los relatos hipertextuales, un fragmento se presta a varias interpretaciones según los recorridos donde se inscriba. El relato hipertextual es una metáfora y sigue un pensamiento variable y cambiante. Un devenir constante configurado por un usuari@ activo.





Hipermedias Literarias

Los hipermedias literarios, según Landow, son una forma de textualidad digital en la que los vínculos electrónicos unen lexías, o fragmentos de textos, que pueden adoptar la forma de palabras, imágenes, sonido o vídeo, etc., promoviendo una lectura multilineal, multisecuencial y trasladando parte del poder de los autores a los lectores.

Vouillamoz, afirma que el estudio del impacto del hipermedia sobre la literatura exige desplazarse por dos ejes: La aplicación de la nueva tecnología a un corpus impreso y el análisis del uso de las nuevas herramientas informáticas en la construcción literaria.

En el caso de Calibre 8, parece que la tecnología ha definido un texto construido con palabras, en él, los lectores tienen la posibilidad de dirigir su itinerario hacia diferentes puntos y, también, tienen la posibilidad de crear sus propias historias, continuando en relación a una página que propone un final abierto o tomando como referencia una palabra o expresión escrita, parece que el texto se ha adaptado a la tecnología. Pero, en Calibre 8, también, se da la posibilidad de enlazar vídeo, audio o imágenes, la posibilidad de crear un camino alternativo o enlazar a un nuevo sitio, fomentando la construcción literaria partiendo de las nuevas herramientas digitales.

La fragmentación del texto es una de las características más relevantes de esta nueva literatura, el texto se hace alterable y, por eso, entran en juego la intertextualidad y la extratextualidad. El texto se abre, se convierte en un campo disperso de variantes, estructuras de redes que proponen caminos distintos, este es el caso de Gabriela Infinita y Golpe de Gracia, existen variantes con las que puedes crear tu historia o crear múltiples historias o no crear y dejarte llevar por los puntos resaltados por el autor. En los hipermedias no existe principio ni final debido a esta fragmentación y la totalidad del texto, se decide no se impone, esto trae muchas consecuencias que diferencian a la nueva literatura de la linealidad de la literatura tradicional. De la misma manera, la estructura en red puede hacer contradictorias sus partes y destruir el modelo jerárquico impuesto por la literatura tradicional, lo secundario o marginal, ahora, se hace importante. En Golpe de Gracia, los distintos puntos de vista sobre el personaje principal son contradictorios, al igual que en Gabriela Infinita, las reflexiones de la protagonista sobre uno de los personajes nos mueven de un lado para otro, distintos aspectos que conforman su personalidad son explícitos, el resto corre a cargo del lector.

Un lector activo, que se complementa con el autor, ambos roles se reconfiguran, las fronteras se diluyen, todo esto con el objetivo de la construcción de una nueva obra, que tiene un carácter colectivo. Este lector cuenta con la posibilidad de recorrer, según su interés el texto que se le propone y, a la vez puede modificar el resultado al producir nuevos enlaces o nuevos bloques de texto. En Golpe de Gracia, el lector puede reprochar al padre Amaury sus indecencias o cinismos y puede aumentar la mala fama del protagonista o, por el contrario, puede no reprocharle nada.

Es lo que llama Jay David Bolter, escritura participativa, escritura de señales, el autor coloca ciertas señales para que los lectores sigan sus conexiones y se muevan a través del espacio en recorridos predeterminados de interpretación o construyendo sus propios caminos. El lector juega el juego del escritor, siguiendo las reglas hasta encajarlas en una estructura, la suya. Es la restauración de la interactividad de lo oral, el lector agrega nuevas conexiones a las propuestas iniciales del autor. En las primeras manifestaciones de la literatura, de carácter oral, los 'oyentes' adaptaban las narraciones según el lugar donde se encontraban, los sucesos recientes relevantes para ellos o la propaganda religiosa, entre otras. Las narraciones se convertían en productos colectivos y la autoridad de la obra no existía. Los cantares de gesta, por ejemplo, exaltaban las virtudes de diferentes pueblos y se nutrían de las aportaciones de sus pobladores.

La cultura de los ciberjuegos es otro producto digital que propicia esta nueva forma de hacer literatura, el jugador asume un rol que puede ser cercano o lejano a su yo real. En Golpe de Gracia no creas un rol de jugador pero sí, en la tercera puerta, Muerte Virtual, asumes el rol de un periodista investigador que debe resolver el crimen del padre Amaury, el punto de vista subjetivo lo hace real, altamente verosímil. Sherry Turkle, afirma que con el apoyo de las nuevas tecnologías se empiezan a encarnar ciertos ideales de un pensamiento social, favorecido por la virtualidad y la simulación. Dice Turkle que hemos aprendido a interpretar las cosas según el valor de la interface. La cultura de la simulación anima a interpretar lo que se ve en la pantalla y esto quiere decir que si funciona es real.

Educación

Educación 1.0 Educación 2.0 Educación 3.0
Educación 1.0. AYER
Se nutre de tecnología básica de carácter lineal y prohibitiva, incluso se castiga a los alumnos por el uso de tecnologías en las aulas. Además, tiene unos costes muy altos. El modelo de enseñanza es jerárquico, de los profesores a los alumnos. Por otro lado, las escuelas son un lugar concreto y los padres las ven como guarderías.
Educación 2.0. HOY
La tecnología de la Educación 2.0 se basa en la construcción social de significados, pero la tecnología es adoptada, todavía, con precaución, los profesores son emigrantes digitales. La metodología de enseñanza se nutre de la interactividad entre profesor-alumnos y alumnos-alumnos. Las escuelas siguen siendo lugares definidos y concretos aunque empiezan a darse, escuelas online. Y, lo más destacado, se sigue preparando a los estudiantes para trabajos del siglo XIX y XX.
Educación 3.0. MAÑANA
Construida socialmente y reinventada contextualmente, el conocimiento ya no es lineal. La tecnología está en todas partes, estamos insertos en un universo digital. La educación es construida por todos y en cualquier lugar, coconstructivismo. Las escuelas están en todos los lugares, se da una relación directa con la cultura. En el futuro, los padres también aprenderán, porque el aprendizaje se verá como algo continuo, un proceso que se desarrolla a lo largo de toda la vida. Los trabajadores son denominados del conocimiento y emprendedores, capaces de crear, innovar y ser críticos.

El modelo de comunicación utilizado por cada uno de los planteamientos educativos es diferente, el modelo de Educación 1.0 es unidireccional, a diferencia del modelo para la Educación 2.0 o Educación 3.0 que es bidireccional. En cuanto a la teoría de aprendizaje, el aprendizaje jerárquico y vertical se utiliza en la Educación 1.0 y en algunos casos, también, en la Educación 2.0, aunque deberíamos ir hacia un constructivismo en el que los alumnos y profesores construyan sus propios significados.

El modelo de enseñanza en la Educación 2.0 y 3.0 potencia el rol del profesor, como un participante que ayuda y sirve de guía cuando entre los alumnos se han agotado todas las posibilidades. Para ello, la alfabetización digital de profesores y alumnos es imprescindible. La operación de Educación + Tecnologías deben dar como resultado la adquisición de una serie de eCompetencias: ser hábil digitalmente, diestro informacionalmente, generar nuevo conocimiento, adaptarlo a diversos contextos, multicontextual, multidisciplinario, multilingüe y multitarea. Además, ser creativo, colaborativo e innovador. Todo ello, potenciará los empleos necesarios en esta nueva sociedad. La educación debe ser transparente y ubicua y los ciudadanos deberán ser capaces de aprender para cambiar de paradigma.

En la Educación 2.0 y 3.0, sobre todo en esta última, la convergencia de medios debe ser total, los diferentes lenguajes deben estar integrados. Para ello, el diseño de programas y productos deben estar basados en la interacción y ser coherentes con un tipo de navegación que fomente la producción de conocimiento de carácter innovador, creativo y cooperativo.

Aunque la cantidad de tecnología no sea el factor clave en el cumplimiento de las distintas competencias que desarrollen esta nueva forma de educar, yo creo que sí es determinante, si los educandos tienen al alcance una nueva tecnología diseñada para interactuar, cooperar y crear, van a tener más posibilidades de llevar a cabo esta transformación, por tanto la cantidad y calidad de la tecnología es determinante y en estos momentos, la brecha digital es una contrariedad para muchas personas.